☆彡 またたき

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■ 用語辞典 〜レトロゲームのことば〜 ■

ファミコン〜スーファミ世代のゲームでよく使われたことばを集めた辞典です。 いまのゲームでは見かけなくなった用語も、当時はあたりまえに飛び交っていました。 なつかしい言葉を思い出しながら、どうぞ。

◇ 共通のことば ◇
コンティニューつづきから
ゲームオーバーになっても、その場から再開できるしくみ。回数制限があるものも多く、 「コンティニュー残り0」の緊張感は格別でした。アーケードでは100円玉の追加投入がこれにあたります。
ゲームオーバー
残機(ざんき)がなくなって遊びが終わること。多くのゲームでは容赦なくタイトル画面へ戻され、 またはじめからやり直しでした。「GAME OVER」の赤い文字を何度見たことか。
残機ざんき
あと何回ミスできるか、という自機(プレイヤーキャラ)のストック数。画面すみに小さなマークで 表示されるのが定番。1UPアイテムで増え、0になるとゲームオーバーです。
1UPワンアップ
残機がひとつ増えること。マリオのミドリのキノコが代表格。隠し場所の1UPを覚えておくのも 腕のうちでした。→ 残機
裏技うらわざ
説明書に載っていない、特別な操作でおこる現象のこと。無限増殖・隠し面・強くなる裏コマンドなど。 友達伝いに広まり、雑誌の裏技コーナーは毎号の楽しみでした。→ 隠しコマンド/バグ技
隠しコマンドかくしコマンド
特定のボタンを順番に押すと発動する、開発者が仕込んだ裏機能。 「↑↑↓↓←→←→BA」のコナミコマンドはあまりに有名で、多くのゲームに移植されました。
バグ技バグわざ
プログラムの不具合(バグ)を逆手に取った小技。壁抜け・アイテム増殖など。 本来は不具合ですが、当時は「使える裏技」として重宝されました。→ 裏技
2Pツープレイ
2人プレイのこと。交代制、協力、対戦とさまざま。コントローラーの取り合いや、 「2Pが勝手にスタート押した」といった小競り合いも思い出のうち。
◇ RPG のことば ◇
ふっかつのじゅもん復活の呪文
初期のRPGで、続きから遊ぶために画面に表示された長い文字列。紙に書き写し、次回それを入力しました。 「ゐ」と「ゑ」、「バ」と「パ」の写しまちがいでデータが復活せず、泣いた人多数。
バックアップ電池セーブ
カセット内の電池で記録を保つセーブ方式。じゅもんを書き写す手間が消えた革命でした。 ただし電池には寿命があり、電池切れでデータが飛ぶのが泣きどころ。→ ふっかつのじゅもん
レベル上げレベルあげ
敵をたおして経験値をため、キャラを強くする作業。ボスに勝てないときの基本対処。 同じ場所で戦い続ける「経験値かせぎ」は、地味ですが確実でした。
経験値けいけんち
敵を倒すと得られる、成長のためのポイント。たまるとレベルアップし、 HPや攻撃力が上がります。「あと少しでレベルが上がる」ときのわくわく感。
全滅ぜんめつ
パーティ全員がやられること。多くのRPGでは所持金が半分になり、教会や城で目を覚まします。 ダンジョン最奥での全滅は、精神的ダメージも大きめ。
フラグ
物語を進めるための「条件」のこと。「町の人に話しかけるフラグを立てないと扉が開かない」など。 フラグの立て忘れで先に進めず、さまよった経験は誰しもあるはず。
やりこみ
クリア後もとことん遊ぶこと。全アイテム収集、最強装備、隠しボス撃破など。 クリアはゴールではなく、そこからが本番という遊び方です。
◇ アクション・シューティングのことば ◇
面クリめんクリ
ステージ(面)をクリアすること。「1面クリア」「次の面へ」のように使います。 ステージ制のゲームでは、面のはじめに難所を思い出す間(ま)がありました。
ワープ
隠しルートで先のステージへ一気に飛ぶこと。マリオの土管ワープが有名。 タイムを縮めたいときや、詰まった面を飛ばしたいときの切り札でした。
覚えゲーおぼえゲー
敵の出現位置や仕掛けを覚えることで上達するタイプのゲーム。 シューティングやアクションに多く、「ここでこう来る」を体で覚えるのが攻略の道でした。
死にゲーしにゲー
とにかく難しく、何度も死んで覚えるゲームのこと。理不尽な難所も「レトロの味」として 語りぐさになりました。クリアできたときの達成感は格別。
連射れんしゃ
ボタンを高速で連打すること。指がつるほど押すシューティングでは死活問題で、 自動で連射してくれる連射パッド(シンクロ連射つき)は憧れの周辺機器でした。
自機じき
プレイヤーが操作するキャラや機体のこと。とくにシューティングで、自分の乗る機体を指します。 「自機ねらい」の弾は、動かないと当たるようにできています。
ボスラッシュ
これまで戦ったボスが、続けざまに再登場する終盤のお楽しみ(またはお仕置き)。 体力と集中力の消耗戦で、ここを越えればエンディングが近いという合図でもありました。
◇ アーケード・格闘ゲームのことば ◇
インカム
アーケード(ゲームセンター)で、その筐体がどれだけ稼いだかを示す売上のこと。 人気の目安で、インカムの良い台はずらりと並べられました。
乱入らんにゅう
対戦格闘で、1人プレイ中の台に別のプレイヤーがコインを入れて対戦を仕掛けること。 見知らぬ相手との真剣勝負が、ゲーセン文化の華でした。
波動拳コマンドはどうけんコマンド
レバーを「↓ ↘ →」と回してボタン、という必殺技の入力。格闘ゲームの基本にして関門。 これが安定して出せるようになると、一気に世界が広がりました。
コンボ
相手が反撃できないうちに連続で技を当てること。「連続技」とも。 決まったときの爽快感と、決められたときの無力感。格ゲーの醍醐味です。
筐体きょうたい
ゲームセンターに置かれたゲーム機の箱(本体)のこと。すわって遊ぶテーブル筐体、 立って遊ぶアップライト筐体、体を動かす大型筐体などがありました。
ハイスコア
最高得点のこと。名前(多くは3文字)を入れて記録を残すのが定番で、 「AAA」に自分のイニシャルを刻むのが、腕自慢の勲章でした。
ワンコインクリア
100円(1コイン)だけでゲームをクリアすること。コンティニューに頼らない、上級者の証。 「ワンコインクリアできた」は最上級のじまん話でした。
◇ ハード・技術のことば ◇
ROMカセットロムカセット
ゲーム本体を差し込んで遊ぶ、四角い記録媒体。「カセット」「ソフト」とも呼びました。 差し込みが甘いと画面が乱れ、ふーふーと息を吹きかけて差し直すのが儀式でした (※端子に良くない、というのは後になって言われた話)。
ドット絵ドットえ
小さな四角い点(ドット)を並べて描いた絵。限られた色数と解像度のなかで、 少ないドットに命を吹き込む職人技が、レトロゲームの独特の味わいを生みました。
スプライト
背景とは別に動かせる、キャラ用の絵のかたまり。ハードが同時に表示できるスプライト数には 上限があり、それを超えるとちらつき(フリッカー)が起きました。
ちらつきフリッカー
画面に敵や弾が増えすぎたとき、キャラが点滅して見える現象。処理落ちと並ぶ、 当時のハードの「がんばりの跡」。シューティングの弾幕で名物でした。→ スプライト
処理落ちしょりおち
画面がにぎやかになると、動きがカクカク遅くなる現象。本来は弱点ですが、 「弾がゆっくりになって避けやすい」と、逆に利用されることもありました。
チップチューンピコピコ音
音源チップで鳴らす、あの独特の電子音のBGM。少ない音数でメロディを立てる作曲の妙で、 名曲は今もくちずさめるほど耳に残っています。
8ビット/16ビット
ハードの性能を表す言葉として使われた区分。ファミコンは8ビット、スーファミやメガドライブは 16ビット世代。数字が大きいほど、より多彩な表現ができるとされました。 → くわしくは ハード資料室
通信ケーブルつうしんケーブル
ゲームボーイどうしをつないで、対戦や交換をするためのケーブル。 ポケモンの交換・対戦は、このケーブルがあってこその遊びでした。

※ ことばの意味・使われ方には地域や年代で幅があります。当時の空気を思い出すための、 ゆるやかな手引きとしてお読みください。「この用語も入れて」というご意見は 掲示板 までどうぞ。関連ページ:ハード資料室げ〜むしりょう館トップ