☆彡 またたき1980-1998 レトロの資料館


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■ 用語辞典 〜レトロゲームのことば〜 ■

ファミコン〜スーファミ世代のゲームでよく使われたことばを集めた辞典です。 いまのゲームでは見かけなくなった用語も、当時はあたりまえに飛び交っていました。 なつかしい言葉を思い出しながら、どうぞ。

◇ 共通のことば ◇

コンティニューつづきから
ゲームオーバーになっても、その場から再開できるしくみ。回数制限があるものも多く、 「コンティニュー残り0」の緊張感は格別でした。アーケードでは100円玉の追加投入がこれにあたります。
ゲームオーバー
残機(ざんき)がなくなって遊びが終わること。多くのゲームでは容赦なくタイトル画面へ戻され、 またはじめからやり直しでした。「GAME OVER」の赤い文字を何度見たことか。
残機ざんき
あと何回ミスできるか、という自機(プレイヤーキャラ)のストック数。画面すみに小さなマークで 表示されるのが定番。1UPアイテムで増え、0になるとゲームオーバーです。
1UPワンアップ
残機がひとつ増えること。マリオのミドリのキノコが代表格。隠し場所の1UPを覚えておくのも 腕のうちでした。→ 残機
裏技うらわざ
説明書に載っていない、特別な操作でおこる現象のこと。無限増殖・隠し面・強くなる裏コマンドなど。 友達伝いに広まり、雑誌の裏技コーナーは毎号の楽しみでした。→ 隠しコマンド/バグ技
隠しコマンドかくしコマンド
特定のボタンを順番に押すと発動する、開発者が仕込んだ裏機能。 「↑↑↓↓←→←→BA」のコナミコマンドはあまりに有名で、多くのゲームに移植されました。
バグ技バグわざ
プログラムの不具合(バグ)を逆手に取った小技。壁抜け・アイテム増殖など。 本来は不具合ですが、当時は「使える裏技」として重宝されました。→ 裏技
2Pツープレイ
2人プレイのこと。交代制、協力、対戦とさまざま。コントローラーの取り合いや、 「2Pが勝手にスタート押した」といった小競り合いも思い出のうち。
セーブかきこみ
遊んだところまでを記録しておくこと。カセットに電池で記録するもの、パスワードを書きとめるもの、あとの世代では記録用のカードを使うものなど、方式は時代によってさまざまでした。
タイトル画面
電源を入れて最初に出る画面。しばらく放っておくとデモが流れ出す作品も多く、その音楽まで覚えてしまった人も少なくありません。
エンディング
物語の結末と、そのあとに流れる制作者名の一覧(スタッフロール)。当時は攻略に時間がかかるものが多く、たどりつくこと自体がひとつの勲章でした。
攻略本こうりゃくぼん
マップや敵の情報、隠し要素などをまとめた書籍。インターネットが普及する前は、これと口づての情報が頼りでした。
隠しキャラかくしキャラ
通常は出てこない操作キャラクターや敵。特定の条件や入力で現れるものが多く、その真偽をめぐって友だち同士で議論になることもありました。
難易度なんいど
遊びやすさの度合い。当時は最初から高い難度に設定された作品も多く、クリアできないまま手放したという思い出話もよく聞かれます。

◇ RPG のことば ◇

ふっかつのじゅもん復活の呪文
初期のRPGで、続きから遊ぶために画面に表示された長い文字列。紙に書き写し、次回それを入力しました。 「ゐ」と「ゑ」、「バ」と「パ」の写しまちがいでデータが復活せず、泣いた人多数。
バックアップ電池セーブ
カセット内の電池で記録を保つセーブ方式。じゅもんを書き写す手間が消えた革命でした。 ただし電池には寿命があり、電池切れでデータが飛ぶのが泣きどころ。→ ふっかつのじゅもん
レベル上げレベルあげ
敵をたおして経験値をため、キャラを強くする作業。ボスに勝てないときの基本対処。 同じ場所で戦い続ける「経験値かせぎ」は、地味ですが確実でした。
経験値けいけんち
敵を倒すと得られる、成長のためのポイント。たまるとレベルアップし、 HPや攻撃力が上がります。「あと少しでレベルが上がる」ときのわくわく感。
全滅ぜんめつ
パーティ全員がやられること。多くのRPGでは所持金が半分になり、教会や城で目を覚まします。 ダンジョン最奥での全滅は、精神的ダメージも大きめ。
フラグ
物語を進めるための「条件」のこと。「町の人に話しかけるフラグを立てないと扉が開かない」など。 フラグの立て忘れで先に進めず、さまよった経験は誰しもあるはず。
やりこみ
クリア後もとことん遊ぶこと。全アイテム収集、最強装備、隠しボス撃破など。 クリアはゴールではなく、そこからが本番という遊び方です。
エンカウント
移動中に敵と出会って戦闘になること。歩数や確率で発生するものが多く、目的地の直前で連続して出会うと気持ちがくじけました。
パーティ
いっしょに旅をする仲間の一団。役割の組み合わせを考えることが、RPGの戦略の中心になります。
呪文じゅもん
攻撃や回復などの特殊な効果を起こす技。作品ごとに独自の名前が付けられ、その響きごと記憶されているものも多くあります。
転職てんしょく
仲間の職業を別のものに変えるしくみ。クラスチェンジとも呼ばれ、育て方の幅を大きく広げました。
中ボスちゅうボス
道中に現れる強敵。最後の敵(ラスボス)の前に立ちはだかり、進行の区切りとしての役割も持っています。
隠しダンジョンかくしダンジョン
物語を進めるだけでは訪れない、条件を満たすと入れる場所。強力な装備や手強い敵が用意されていることが多く、やりこみの目標になります。

◇ アクション・シューティングのことば ◇

面クリめんクリ
ステージ(面)をクリアすること。「1面クリア」「次の面へ」のように使います。 ステージ制のゲームでは、面のはじめに難所を思い出す間(ま)がありました。
ワープ
隠しルートで先のステージへ一気に飛ぶこと。マリオの土管ワープが有名。 タイムを縮めたいときや、詰まった面を飛ばしたいときの切り札でした。
覚えゲーおぼえゲー
敵の出現位置や仕掛けを覚えることで上達するタイプのゲーム。 シューティングやアクションに多く、「ここでこう来る」を体で覚えるのが攻略の道でした。
死にゲーしにゲー
とにかく難しく、何度も死んで覚えるゲームのこと。理不尽な難所も「レトロの味」として 語りぐさになりました。クリアできたときの達成感は格別。
連射れんしゃ
ボタンを高速で連打すること。指がつるほど押すシューティングでは死活問題で、 自動で連射してくれる連射パッド(シンクロ連射つき)は憧れの周辺機器でした。
自機じき
プレイヤーが操作するキャラや機体のこと。とくにシューティングで、自分の乗る機体を指します。 「自機ねらい」の弾は、動かないと当たるようにできています。
ボスラッシュ
これまで戦ったボスが、続けざまに再登場する終盤のお楽しみ(またはお仕置き)。 体力と集中力の消耗戦で、ここを越えればエンディングが近いという合図でもありました。
当たり判定あたりはんてい
キャラクターや弾が「ぶつかった」と判定される範囲。見た目の大きさと一致しないこともあり、その差を体で覚えることが上達の近道でした。
無敵時間むてきじかん
ダメージを受けた直後などに、しばらく攻撃を受けつけなくなる時間。切り抜けの要になります。
パワーアップ
アイテムを取って攻撃力や移動速度などを強化すること。強化した状態でやられると一気に苦しくなるのも、この時代の緊張感でした。
ボム
画面全体の敵や弾をまとめて処理する切り札。数に限りがあり、いつ使うかの判断が問われます。
スクロール
画面が横や縦に流れて場面が進むこと。流れる方向によって横スクロール・縦スクロールと呼び分けられます。
ミス
操作キャラクターがやられること。残機がひとつ減り、なくなるとゲームオーバーになります。

◇ アーケード・格闘ゲームのことば ◇

インカム
アーケード(ゲームセンター)で、その筐体がどれだけ稼いだかを示す売上のこと。 人気の目安で、インカムの良い台はずらりと並べられました。
乱入らんにゅう
対戦格闘で、1人プレイ中の台に別のプレイヤーがコインを入れて対戦を仕掛けること。 見知らぬ相手との真剣勝負が、ゲーセン文化の華でした。
波動拳コマンドはどうけんコマンド
レバーを「↓ ↘ →」と回してボタン、という必殺技の入力。格闘ゲームの基本にして関門。 これが安定して出せるようになると、一気に世界が広がりました。
コンボ
相手が反撃できないうちに連続で技を当てること。「連続技」とも。 決まったときの爽快感と、決められたときの無力感。格ゲーの醍醐味です。
筐体きょうたい
ゲームセンターに置かれたゲーム機の箱(本体)のこと。すわって遊ぶテーブル筐体、 立って遊ぶアップライト筐体、体を動かす大型筐体などがありました。
ハイスコア
最高得点のこと。名前(多くは3文字)を入れて記録を残すのが定番で、 「AAA」に自分のイニシャルを刻むのが、腕自慢の勲章でした。
ワンコインクリア
100円(1コイン)だけでゲームをクリアすること。コンティニューに頼らない、上級者の証。 「ワンコインクリアできた」は最上級のじまん話でした。
対戦台たいせんだい
二人が向かい合って遊べるように用意された筐体。相手の顔が見えない配置は、対戦に集中できる工夫でもありました。
必殺技ひっさつわざ
特定のレバー操作とボタンの組み合わせで出す強力な技。出せるようになるまで練習を重ねた人も多いはずです。
超必殺技ちょうひっさつわざ
体力が減ったときなど、条件を満たすと使える一段と強力な技。逆転の可能性を残す仕掛けとして親しまれました。
ハメ技ハメわざ
相手が反撃できない状態を作り続ける戦法。有効である一方、対戦の場では嫌われることもありました。
連コインれんコイン
やられるたびに硬貨を入れて続けること。財布と相談しながらの挑戦は、ゲームセンターならではの光景でした。

◇ ハード・技術のことば ◇

ROMカセットロムカセット
ゲーム本体を差し込んで遊ぶ、四角い記録媒体。「カセット」「ソフト」とも呼びました。 差し込みが甘いと画面が乱れ、ふーふーと息を吹きかけて差し直すのが儀式でした (※端子に良くない、というのは後になって言われた話)。
ドット絵ドットえ
小さな四角い点(ドット)を並べて描いた絵。限られた色数と解像度のなかで、 少ないドットに命を吹き込む職人技が、レトロゲームの独特の味わいを生みました。
スプライト
背景とは別に動かせる、キャラ用の絵のかたまり。ハードが同時に表示できるスプライト数には 上限があり、それを超えるとちらつき(フリッカー)が起きました。
ちらつきフリッカー
画面に敵や弾が増えすぎたとき、キャラが点滅して見える現象。処理落ちと並ぶ、 当時のハードの「がんばりの跡」。シューティングの弾幕で名物でした。→ スプライト
処理落ちしょりおち
画面がにぎやかになると、動きがカクカク遅くなる現象。本来は弱点ですが、 「弾がゆっくりになって避けやすい」と、逆に利用されることもありました。
チップチューンピコピコ音
音源チップで鳴らす、あの独特の電子音のBGM。少ない音数でメロディを立てる作曲の妙で、 名曲は今もくちずさめるほど耳に残っています。
8ビット/16ビット
ハードの性能を表す言葉として使われた区分。ファミコンは8ビット、スーファミやメガドライブは 16ビット世代。数字が大きいほど、より多彩な表現ができるとされました。 → くわしくは ハード資料室
通信ケーブルつうしんケーブル
ゲームボーイどうしをつないで、対戦や交換をするためのケーブル。 ポケモンの交換・対戦は、このケーブルがあってこその遊びでした。
十字キーじゅうじキー
上下左右を入力する十字型のボタン。家庭用ゲーム機の操作を大きく変えた形として定着しました。
カセットを吹く
うまく起動しないときに、差し込み口へ息を吹きかけるという当時よく見られたおまじない。実際の不調の多くは端子の汚れや接触不良によるもので、湿気を与える行為はすすめられるものではありませんでした。
音源おんげん
音を鳴らすしくみ。方形波などを組み合わせるPSG、変調で音色を作るFM音源など、機種ごとの個性がそのまま曲の印象になりました。
拡大・縮小・回転かくだい・しゅくしょう・かいてん
画面や絵を大きく・小さく・回して見せる表現。16ビット世代の機種で広く使われ、演出の幅を一気に広げました。
ブラウン管ブラウンかん
当時のテレビに使われていた表示装置。にじみや走査線のおかげで、ドット絵がやわらかく見えるという特徴もありました。
周辺機器しゅうへんきき
本体につないで機能を足す機器。コントローラの追加や記録用の装置など、遊びの幅を広げる役割を担いました。

※ ことばの意味・使われ方には地域や年代で幅があります。当時の空気を思い出すための、 ゆるやかな手引きとしてお読みください。「この用語も入れて」というご意見は 掲示板 までどうぞ。関連ページ:ハード資料室げ〜むしりょう館トップ

ラーメンの屋台がでています ▶ やたいへ

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