☆彡 またたき1980-1998 レトロの資料館
ファミコン〜スーファミ世代の名作レトロゲームを、短評でならべた部屋です。 評価は★5段階、ハード略号(FC=ファミコン/SFC=スーファミ/ PCE=PCエンジン/MD=メガドライブ/GB=ゲームボーイ/ AC=アーケード)も付けています。 評価はあくまで一プレイヤーの主観なので、参考ていどに。ネタバレは控えめですが、 気になる方は自己責任でどうぞ。
(C)任天堂言わずと知れた横スクロールアクションの金字塔です。Bダッシュで駆け抜け、 土管にもぐり込むテンポの良さと、ジャンプの手ざわりは何度遊んでも色あせません。 たった数キロバイトにこれだけの遊びを詰め込んだ設計は、今なお驚きに値します。
むずかしい点…8-1あたりから、穴とジュゲムの合わせ技が手強くなります。
ひとこと…迷ったらとにかく右へ進む。原点にして頂点といえる一本です。1面の構成だけで操作方法が自然に伝わる作りは、いまも設計の手本として語られます。
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(C)エニックス発売日に行列ができたことでも語り草となったRPGです。性格や職業で仲間を組める自由さ、 昼夜のうつり変わり、そしてラストのつながり方は、当時のプレイヤーを大いに驚かせました。 「ぼうけんの書」が消えてしまう緊張感も、この時代ならではの記憶として残っています。
むずかしい点…バラモスを倒して一区切りと思いきや、そこから先に本番が控えています。
ひとこと…勇者一行を自分で名づけて旅立つ高揚感は、多くの人の心に刻まれました。職業を組み替えながら自分だけの一行をつくる面白さは、以後のRPGにも広く受け継がれていきました。
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(C)スクウェアスーファミRPGの到達点のひとつです。特定の主人公に固定されない群像劇の構成が新鮮で、 登場人物ひとりひとりのドラマが丁寧に描かれます。
名高いオペラのシーンは、 当時の音源表現の限界に挑んだ場面として知られます。魔導アーマーで走り出す幕開けも印象的です。
むずかしい点…世界が一変してからの探索は自由度が高く、進路を見失いやすくなります。
ひとこと…悪役ケフカの存在感も語り継がれる、堂々たる名作です。
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(C)任天堂見下ろし型ゼルダの完成形とされる一作です。光の世界と闇の世界を行き来する仕掛けが 巧妙で、二つの世界の対応関係に気づく発見が次々と訪れます。フックショットやバイブラ鏡を 手に入れて行動範囲が広がる瞬間は、探索型ゲームの醍醐味そのものです。
むずかしい点…闇の世界のダンジョンは、攻略順と鏡の使いどころで詰まりやすい構成です。
ひとこと…剣をふるうだけでなく、頭を使う謎解きの楽しさがしっかり詰まっています。
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(C)スクウェア1995年、豪華なスタッフ陣が手がけた時空を旅するRPGです。原始から未来まで時代を またぎ、過去の行動が未来を変えていく構造が大きな見どころとなっています。テンポの良い 戦闘と連携技、そして複数エンディングが、何周も遊びたくなる奥行きを生んでいます。
むずかしい点…イベントの分岐が多く、すべてを見るなら周回が前提となります。
ひとこと…カエルをはじめ登場人物の描写が印象深く、BGMの評価も高い一本です。
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(C)任天堂しっぽマリオやタヌキスーツなど、変身アクションの幅を一気に広げた一作です。ワールドマップの上で進路を自分で選べる構成になり、行き先の順番やステージの飛ばし方にプレイヤーの意思が入るようになりました。
飛行船や砦といった大きな仕掛けも増え、1面ごとの見せ場が前作より格段に多くなっています。隠し要素の量も当時としては新鮮で、白いブロックの裏に回りこむといった、知っている人だけが得をする仕掛けがあちこちに仕込まれていました。
むずかしい点…終盤のワールド8は、戦車や軍艦のステージが連続して息をつく間がありません。
ひとこと…前作から3年をかけて、横スクロールアクションの完成度をもう一段押し上げた一本です。
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(C)エニックス章ごとに主人公が入れ替わる構成が大きな特徴で、それぞれの人物の事情を追いながら、物語が最終章で一本に合流していきます。武器屋のトルネコが主役の章のように、戦うことが目的ではない章まで用意されているのが面白いところです。
ファミコン後期の作品らしく、演出も容量の使い方も洗練されており、馬車で仲間を連れ歩く仕組みもここで導入されました。仲間が自動で戦う「AI戦闘」を取り入れたことでも知られています。
むずかしい点…ファミコン版は主人公以外に細かい指示が出せず、AIの判断に任せるしかありません。
ひとこと…最終章でそれまでの登場人物がそろう瞬間の高揚感は、シリーズでも屈指です。
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(C)カプコン8体のボスを好きな順に選べる構成と、倒した相手の武器を得て次のボスに生かす連鎖が、シリーズの型をここで確立しました。どの順番で攻めるかを自分で組み立てる楽しさは、当時のアクションゲームとしてはかなり新しいものです。
難度は高めですが、理不尽さよりも「覚えて上達する」手ごたえのほうが前に出ていて、何度もやられながら少しずつ先へ進めるようになります。曲の評価がきわめて高い一本としても知られ、いまも演奏やアレンジの題材によく選ばれます。
むずかしい点…終盤のワイリーステージは特定の武器でないと倒せない相手がおり、残量の管理が要ります。
ひとこと…ファミコンのアクションで一本だけ挙げるならと言われたら、迷わず挙げたい作品です。
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(C)コナミ鞭で敵をなぎ払いながら城を登っていく、硬派な横スクロールアクションです。ジャンプの軌道を空中で変えられない仕様が独特の緊張感を生み、一歩の踏み出しに慎重さを求めてきます。ろうそくを壊して出てくるハートを集め、聖水や十字架といったサブウェポンを使い分ける組み立ても骨太。
ゴシックな舞台美術と重厚な音楽が、シリーズ全体につながる独特の空気をつくり出しています。各ステージの終わりに待ち構える相手も、コウモリ、ミイラ男、フランケンシュタインの怪物と古典的な怪奇映画から取られていて、そこを眺めているだけでも楽しい作品です。
むずかしい点…メデューサヘッドの波打つ動きと、細い足場の組み合わせがとにかく厳しい。
ひとこと…理不尽に見えて、実は覚えれば必ず抜けられる作りになっています。
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(C)任天堂広大な惑星を探索し、手に入れた装備でそれまで行けなかった場所を開いていく構造が、地図の隅々まで緻密に組み上げられています。説明を最小限にとどめ、風景と音だけで状況を伝える演出も大きな特徴で、台詞がほとんど無いのに物語がきちんと伝わってくる作りは見事というほかありません。
壁キックのように、教えられないまま自分で見つけることになる操作が用意されているのも独特です。探索型アクションの代表作として、後続の作品に計り知れない影響を与えました。
むずかしい点…行き止まりに見える場所が実は通れることが多く、装備を得たら戻る癖が要ります。
ひとこと…終盤のある場面のために全編がある、と言いたくなる静かな名作です。
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(C)スクウェアコマンドを選ぶのではなく、キャラクターを直接動かして戦うアクションRPGです。画面に輪を描いて出るリングコマンドによる操作も独特で、戦いながら道具や魔法を選ぶ感覚は当時としてはかなり新鮮でした。
3人まで同時に遊べる協力プレイに対応しており、友人と役割を分担して進める楽しさがあります。武器は使い込むほど熟練度が上がって性能が伸びる仕組みで、地道に振り続けた分がきちんと返ってくるのも気持ちのいいところ。色彩ゆたかな画面と、音楽の評価も非常に高い作品です。
むずかしい点…魔法を連発すると処理が重くなり、味方も地形に引っかかりがちです。
ひとこと…終盤に飛行竜フラミーで世界を回れるようになる開放感は格別です。容量の都合で削られた部分があることも知られていますが、それでも残った世界の広さと音楽の力で、いまも遊びつがれています。
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(C)任天堂アイテムで戦況がひっくり返るレースという形を、事実上ここで定着させた一作です。画面を上下に分けた対戦や、風船を奪い合うバトルモードなど、人と遊ぶことを前提にした設計が徹底されています。
背景を回転・拡大縮小させる表現でコースを立体的に見せており、見た目の派手さだけでなく、路面の違いが操作感にきちんと反映されているのも良いところ。以後長く続くシリーズの原点であり、いま遊んでも土台の設計の良さがはっきりわかります。
むずかしい点…150ccのCPUはアイテムの使い方が容赦なく、一度崩れると立て直しが大変です。
ひとこと…友だちと二人で遊んだ記憶ごと残っている、という人が多い一本だと思います。コースにはショートカットが仕込まれているものも多く、タイムを詰めはじめると別のゲームのように景色が変わります。
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(C)任天堂剣や魔法ではなく、現代的な町並みと日用品が並ぶ世界観が最大の個性です。武器はバットやフライパン、回復するのはハンバーガー、そして電話でお父さんに記録してもらう——という置きかえが最後まで徹底されています。
ユーモアのある文章の合間に、ふと切ない場面や不気味な場面が差しこまれる構成が強く印象に残り、笑って進んでいたはずが急に落ち着かない気持ちになる、という体験は他ではなかなか味わえません。糸井重里さんが手がけた言葉づかいも、この作品の空気を決めています。
むずかしい点…終盤は敵が一気に強くなり、回復手段の持ちこみが前提の作りになります。
ひとこと…独特の空気を持つRPGとして、いまも新しい読み手を得つづけている作品です。戦闘画面の背景がぐにゃぐにゃと動き続ける演出も本作の名物で、この気持ち悪さも含めて世界観の一部になっています。
MOTHER2 ギーグの逆襲Amazonで見る ▶[広告]
(C)任天堂マス目の上で部隊を動かすシミュレーションRPGで、倒れた仲間は基本的に戻らないという緊張感が設計の核にあります。一手の判断がそのまま結果を左右するため、慎重に考える面白さがとても濃い作品です。
第1部はファミコンの前作を作り直したもの、第2部はその続きにあたり、1本で2本分の物語を追える構成になっているのも当時としては大盤振る舞いでした。ユニットひとりひとりに名前と背景があるので、失うと本当に痛い——その痛みごと含めて、このシリーズの評価を大きく広げた一本といえます。
むずかしい点…一度失った仲間は取り返せないため、事故が起きた時点でやり直す判断が要ります。
ひとこと…考えて勝つ楽しさを覚えると、ほかのゲームの見え方まで変わります。武器には使用回数があり、強い武器ほど早く壊れます。どこで切り札を使うかという判断も、この作品の面白さの一部です。
ファイアーエムブレム 紋章の謎Amazonで見る ▶[広告]
(C)任天堂立体的に描き起こした絵をそのまま画面に取りこむ手法で、当時としては群を抜いた見映えを実現した作品です。発売時の衝撃は大きく、店頭のデモを見て足を止めた人も多かったはずです。
見た目だけでなく中身も堅実で、ドンキーとディディーの二匹を切り替えて進む仕組みや、動物に乗って挙動ががらりと変わるステージ、隠し部屋の多さが遊びごたえにつながっています。水中面やトロッコ面のように、雰囲気が大きく変わる回が挟まる構成もうまい。音楽の評価が高いことでも知られ、水中面の曲はいまも語り草です。
むずかしい点…トロッコ面と樽大砲の連続は、覚えるまで何度も落ちることになります。
ひとこと…隠し要素をすべて見つける遊び方まで含めると、かなり長く遊べます。背景の描きこみも当時としては群を抜いており、雪や霧、水面の光といった表現が1面ごとに用意されていました。
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(C)任天堂スーパーファミコン本体と同時に発売された一本で、背景を回転・拡大縮小させる表現によって高速感を強く印象づけました。当時これを初めて見た人の多くが、家庭用でここまで動くのかと驚いたはずです。
コースの起伏と壁への当たりが厳しく、ぶつかるたびにパワーが削られていくため、速さだけでなく、どこで無理をしないかという判断が問われる硬派な作りになっています。対戦モードは無く、ひたすら自分のタイムと向き合う競技的な設計です。未来的な世界観と、いまも人気の高い音楽も大きな魅力になっています。
むずかしい点…上位クラスはコースアウトが即敗北につながり、集中力が要求されます。
ひとこと…短時間で何度も挑戦したくなる、遊びの密度が高い一本です。コースごとに路面の性格がはっきり違い、同じ機体でも走り方を変える必要があるのも、繰り返し遊べる理由になっています。
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(C)コナミ取得したカプセルを使って強化する内容を自分で選ぶ「パワーアップゲージ」が画期的でした。スピードを上げるか、ミサイルを付けるか、オプションを増やすか——この選択がそのまま各人の攻略スタイルになり、同じ面を遊んでいるのに人によって画面がまるで違う、という状況が生まれます。
オプションを連ねて弾幕を張る快感は他に代えがたく、その反面、やられた後に丸裸から立て直す厳しさも同居しています。火山ステージやモアイ、細胞のような面など、面ごとの見た目の落差も当時としては際立っていました。横スクロールシューティングの基礎を築いた作品です。
むずかしい点…一度やられると装備を失うため、復活の位置とパターンを知っているかで大きく変わります。
ひとこと…自分だけの強化順を決めて挑む楽しさは、いま遊んでも古びていません。
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このように、遊んだときの手ざわりを中心にレトロゲームの短評をならべています。今後も少しずつ増やしていく予定です。 取り上げてほしいタイトルのリクエストや、攻略・裏ワザに関する話題は 掲示板までお寄せください。ファミコン談義も歓迎しています。
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